ReV : Los hijos de la noche más corta.

miércoles, 11 de junio de 2008

Potencia (automatico):
Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.

  • Daño adicional por nivel de disciplina. (Una vez por combate)
Fortaleza (automatico):

La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir daño.
  • Nivel de daño absorbido por nivel de disciplina. (Una vez por combate)
Celeridad:
(El vampiro debe gastar tantos Puntos de Sangre al inicio de cada turno como puntos tenga en Celeridad)
La celeridad permite al Vampiro hacer tantas acciones extras por turno por nivel de disciplina. También permite esquivar y correr más rápido.
  • Acciones extras por turno por nivel de disciplina.(Gasto 1 de Sangre por nivel de disciplina)

SALUD:
Los vampiros están muertos, pero aún y así siguien temiendo a la muerte definitiva, al fin y al cabo la naturaleza de cualquier ser es la supervivencia.

Curación vampírica:
El daño en un vampiro se puede curar gastando 1 de sangre por cada punto de daño.
El agravado es un tipo de daño que es necesario curar durante más de una noche para recuperar la salud, y el gasto de sangre será mayor.
Cuando llegas a 0 puntos de salud estarás en letargo, los vampiros en letargo permanecen inmoviles hasta que alguien les ofrece un punto de sangre para poder llegar a 1 de salud.
Cuando un vampiro llega a -1 de salud sufrirá una muerte definitiva y deberá ir a hablar con el master.


Vinculo de sangre:

Es posible crear un Vínculo de Sangre con otro vampiro, convirtiendo así al Vinculado en un servidor y, en ciertos aspectos, en un amante.Se habla del Vínculo de Sangre como una Regencia sobre otro.
El Vínculo de Sangre se crea mediante el intercambio de sangre entre dos vampiros.
Cuantas más veces beba sangre el Esclavo, más reforzado se verá el Vínculo
El Vínculo es principalmente un poder emocional. Un Esclavo ve a la persona a la que está Vinculado como la figura central de su vida y está invariablemente obsesionado con ella. Si bien puede que desprecie a su Regente, hará cualquier cosa por ayudarle. No hará nada por perjudicar a su Regente e incluso tratará de protegerle de sus enemigos en el tercer nivel de Vínculo. Es muy probable que el Esclavo comprenda lo que ocurre, al menos intelectualmente, pero es incapaz de hacer nada al respecto.
El Vínculo de Sangre es como enamorarse; una vez ocurre, el personaje está atrapado en sus garras hasta que, de alguna manera, se libere. El personaje puede saber que está enamorado, y odiar lo que esto le hace hacer, pero esto no hace que deje de estar enamorado ni impide que haga las tonterías que los enamorados a veces hacen. El Vínculo de Sangre es posiblemente la aproximación más cercana que los vampiros puedan tener a esa tan cacareada emoción. Al interpretar el Vínculo de Sangre es posiblemente la aproximación más cercana que los vampiros puedan tener a esa tan cacareada emoción. Al interpretar el Vinculo de Sangre, usa esta metáfora del amor para comprender lo completa y profundamente que el personaje está obsesionado con el Regente. Un Regente con un valor elevado de Conciencia puede devolver este amor hasta cierto punto.

Los vinculos de sangre son de 3 grados:

  1. Devoción, siente amor hacia tu vinculado.
  2. No puedes dañarlo directamente si tu odio es alto puedes gastar 1 voluntad para hacerlo.
  3. Esclavo.







Letargo:

Cuando un vampiro llega a 0 de saludo o su reserva de sangre llega a 0 entra inmediatamente en letargo.
El letargo es un sueño parecido a la muerte que hace que el cainitia permanezca totalmente inmovil , es parecido a una muerte humana, pero el vampiro puede volver a recuperar puntos de sangre o de salud si un cainita le ayuda, impidiendo así su muerte definitiva.


Diablerie:

El proceso a través del cual un vampiro mata a otro con el fin de aumentar su poder se denomina Diablerie. Cuando un Vástago bebe de otro hasta haber extraído toda su sangre, y sigue bebiendo hasta extinguir a su víctima (ésta ha perdido todos sus niveles de Salud), se transmite la misma esencia del recipiente. No sólo muere el recipiente, sino que su fuerza vital pasa al asesino.
Si un personaje desea seguir bebiendo la sangre de un recipiente vampírico, incluso después de haber extraído toda la sangre, debe gastar 1 punto de voluntad, ésto hará que el recipiente pierda todos sus niveles de salud. En realidad no se bebe sangre, sino que se saca del cuerpo el mismo espíritu del vampiro. Una vez que se hayan extraído todos los Niveles de Salud del recipiente éste sufrirá la Muerte Definitiva, y su fuerza vital se transmite al personaje, haciendo de eso una posesión y la posibilidad de obtener una nueva disciplina al azar.
Esto se interpretará haciendeo que durante toda la noche tanto el asesino como el recipiente sean el mismo personaje (el del asesino) y deberán ir juntos y hacer las cosas ambos interpretando su popio concepto como vampiros. El recipiente (que ahora es un fantasma) perseguirá a su asesino durante toda la noche.



Frenesí:

El frenesí representa un estallido de emociones sin control, semejante en muchos aspectos a un acceso de cólera temperamental, pero mucho más primitivo y violento. El vampiro es consumido por la rabia, atacando a amigos y enemigos por igual e ignorando sus normas habituales de comportamiento y moralidad. La dificultad de resistir a la Bestia varía mucho, dependiendo de la personalidad y actitud del personaje, haciendo que un personaje colérico le será imposible evitar el frenesí.

Se entra en frenesí cuando en tu reserva solo quedan 2 puntos de sangre, tienes la opción de gastar 1 punto de Voluntad para evitar una escena en frenesí (un personaje colérico no podrá hacerlo), aunque cuando solo tengas 1 punto de sangre será totalmente imposible evitarlo y entrarás en lo descrito.


Röschrek:

La primitiva respuesta de terror en los vampiros es conocida como Rötschreck, el Miedo Rojo. El fuego y la luz del sol son los principales detonantes de esta condición, que es tan inconsciente como el frenesí pero que lleva al vampiro a intentos desesperados de huir, utilizando la violencia y los poderes para acelerar su huída.
La llama tiene que suponer una amenaza real para el Cainita para que provoque una comprobación de Rötschreck, de modo que la presencia de una antorcha en un candelero de pared o una vela sobre una mesa no hace efecto.

No obstante, si la misma antorcha es arrojada contra la cara del Cainita, puede pasar cualquier cosa. La presencia de grandes antorchas y braseros sí inquietan a los Cainitas.

Para que se aplique esta penalización, tiene que haber llamas abiertas apreciables en las cercanías, una simple vela no basta.

Significa que el vampiro huye alocadamente del peligro, tomando el camino más corto hacia la seguridad y atacando a cualquiera que se interponga en su camino. Si aun asi vampiro aun esta bajos los efecto de Rötschreck, puede entrar en frenesí y atacar la fuente de peligro.



Fotofobia:

La fotofobia afecta a muchos cainitas, la vida en la noche siempre ha implicado oscuridad, pero desde que se inventaron las luces de neón los cainitas ya no caminan tan seguros por las calles.

La fotofobia es un miedo irracional a la luz fuerte, a los cainitas les afecta en modo a veces de Röschrek y otras probocando heridas.

Un vampiro con fotofobia se sentirá muy incomodo en lugares con luces artificiales , como una simple habitación, y procurará siempre llevar gafas de sol o esconderse lo máximo posible de esa luz. Una luz directamente a la cara probocará una herida a ese vampiro, al igual que la vista directa de la luz de la luna.

¡¡ATENCIÓN!!!

*Cambiar hoja de personaje*


El Sabbat no quiere Naturaleza/Conducta , prefiere concepto:
Photobucket

La hoja quedaría así para Sabbat.



¿¿¿¿Poner Senda/humanidad???? ¿¿¿Aumentar los PV y los PS???

En mi opinión debería aumentarse visto el conjunto de disciplinas, opinad porfavor.


martes, 10 de junio de 2008

Más disciplinas:

Serpentis:

  1. Ojos de serpiente (Gasto 1 de sangre): Este poder concede al seguidor la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Sus ojos se volverán dorados con grandes iris negros y los mortales en las cercanías se sentirán atraídos por él. Cualquier vástago o humano que se encuentre con esta misteriosa mirada quedará inmovilizado. Hasta que el vampiro no deje de observar a su víctima ésta no podrá moverse.
  2. Piel de reptil (Gasto 1 de sangre): Con este poder el setita transformará su piel en una armadura de piel de reptil haciendole prevenir un agravado por turno.
  3. La lengua del Áspid (Gasto 1 de voluntad): El Setita puede extender su lengua a voluntad, dividiéndola además en dos como las de las serpientes. Este apéndice puede alcanzar los 5 metros haciendole si impacta a su víctima 1 agravado. Se deberá interpretar llamando a la víctima y diciendole el acto que vas a cometer , ésta y tú deberéis jugar un "piedra-papel-tijera" desde la distancia en la que os encontréis, si logras ganar a tu adversario le harás 1 agravado , si no éste te apartará la lengua dandote tiempo a correr si fuera necesario.
Visicitud:

  1. Metamorfosis (Gasto 1 de sangre) : Este poder permite que el vampiro altere su propio aspecto o el de otro vástago. El vampiro sólo puede hacer ligeras modificaciones sobre su cuerpo agrandando su nariz, dando punta a las orejas, etc. La alteración es permanente, a menos que se use de nuevo esta Disciplina para restaurar los rasgos.
  2. Moldear la carne (Gasto 2 de sangre): Este poder permite que el vampiro modifique drásticamente la carne, ya sea la suya o la de otro. El vampiro deberá poner las manos sobre el sujeto y moldear la alteración deseada haciendo ganar a éste 1 grado de salud añadido a su constitución (Solo usable 1 vez por vampiro).
  3. Esencia interior (Gasto 1 de Voluntad): Con la Esencia Interior, el vampiro puede convertir en sangre partes de su cuerpo. El vástago perderá 1 grado de salud mordiendose a si mismo y ganará 1 de sangre.
Obtenebración:

  1. Juego de sombras (gasto 1 de sangre): Cuando el vampiro utilice esta disciplina llamará a las sombras haciendo desaparecer un cuerpo entre ellas, evitando así que cualquiera lo vea. El cuerpo puede ser recupardo volviendo a utilizar la disciplina. Para interpretarlo deberás llamar a un master e indicarle qué cuerpo pretendes esconder.
  2. El sudario de la noche (Gasto 2 de sangre): El vampiro puede convocar una zona de materia negra, similar a la tinta. La oscuridad cubrirá la luz ; la mayoría de los oponentes atrapados en su interior quedarán completamente cegados, incluso los personajes con Brillo de Ojos Rojos o Sentidos Aguzados. La oscuridad se considerará estática. Se debe interpretar poniendo los brazos en cruz y avisando a las víctimas de que deben mantener los ojos cerrados dentro de un circulo de 3 metros.
  3. Los brazos del abismo (Gasto de activación 1 de voluntad, más 1 de sangre por turno de combate): El vampiro con esta disciplina desarrollará varios tentaculos (uno por cada oponente) del color de las sombras, estos tentaculos actuarán como ataque y defensa del vástago, evitando así más de un daño por turno. A la hora de combatir el vástago jugará un "piedra-papel-tijera" por todos los enemigos, cada enemigo que falle ese turno recibirá 1 punto de daño y además los tentaculos lo arrastrarán obligadolo a retroceder 5 metros perdiendo así un turno de combate. Si por el contrario es el vampiro que utiliza la disciplina quién pierda el juego en ese turno, solo recibirá un punto de daño aunque haya perdido más de un juego.

Sigamos con las Disciplinas:

Taumaturgia:

  1. Gusto de la sangre (Gasto 1 de sangre): Con degustar una gota de sangre de otro vástago, se puede determinar cuanta sangre le queda en reserva, el clan y la secta del vampiro.
  2. La rabia de la sangre (Gasto 1 de voluntad): Este poder te permite hace que otro personaje pierda un punto de sangre involuntariamente.
  3. Robo de vitae (Gasto 1 de voluntad): Con este poder puedes robar literalmente una reserva de sangre del vampiro que llegará a ti.

Extinción

  1. Silencio mortal (Gasto 1 de sangre) : Con este poder el Assamita es capaz de rodear a la víctima de un silencio de origen sobrenatural, del cual no puede surgir sonido alguno. Cualquier sonido originado en el área de efecto de este poder queda extinto de forma inmediata (ni siquiera el Assamita puede oirlo). No obstante, cualquier sonido originado fuera del área de influencia pueden pasar a través de ésta sin problema alguno. Deberás interpretarlo poniendo tus manos en cruz alrededor de la(s) victima(s) y nombrando la disciplina.
  2. Debilidad (Gasto 2 de sangre): Este poder permite al Assamita transformar una pequeña porción de su sangre en veneno, la cual brota en la parte elegida de su cuerpo (generalmente la mano), y usarla para infectar a su víctima. Esto causará a la víctima un agrabado.
  3. Sabor a muerte (Gasto 1 de voluntad): El Assamita que posea este terrible poder puede escupir su sangre, que se convierte en una especie de ácido capaz de causar heridas agravadas. El ataque es silencioso pero debe interpretarse a unos 5 m. aprox. de la víctima y diciendole a ésta que acaba de llevarse un agrabado por la face.
Nigromancia:

  1. Penetración (Gasto 1 de sangre): Este poder permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo último que contempló antes de morir. La imagen sólo será visible en las retinas por el nigromante que use Penetración.. Se deberá interpretar llamando a un master y utilizando la disciplina delante de él.
  2. Ordas tambaleantes (Gasto 1 de sangre y 1 de voluntad): Un vampiro puede lograr que un muerto obedezca sus órdenes durante un tiempo convirtiendolo en un ghoul durante una escena. Para interpretarlo deberás hayar un cadaver y practicar la disciplina sobre él, entonces un master interpretará a un ghoul obedeciendo tus ordenes durante esa escena.
  3. Invocar espíritu (Gasto 2 de sangre): El poder de Invocar Espíritus permite al nigromante llamar a un fantasma del Inframundo haciendo ganar 1 de voluntad (puede ser usado para él o para otro vástago).

viernes, 6 de junio de 2008

Reglas para Vampiro.


Disciplinas :




Auspex:

1. Sentidos agudizados (Gasto 1 de sangre) : Tus sentidos se agudizan en un grado increíble. Duplica el alcance normal de tu oído.
2. Percepción del Aura (Gasto 1 de sangre): Permite ver a un personaje con ofuscación a nivel 1.
3. Desenmascarar la verdad (Gasto 1 de Voluntad) : Permite ver a un personaje con ofuscación a nivel 2.

Dominación:
La Dominación debe realizarse siempre mirando a los ojos de a quién deseas impartir la disciplina.

1. Dominar la mente fatigada (Gasto 1 de sangre): Permite dar una orden directa a cualquier vampiro. Es orden debe ser de una sola palabra y de forma imperiosa. La orden lanzada no puede NUNCA contradecir la naturaleza del vampiro. Ej: “¡Calla!”
2. Obediencia (Gasto 1 de sangre y 1 de voluntad): Permite dar una orden más compleja que la anterior y no es necesario un tono imperativo. Como en la anterior , la orden no puede ser contradictoria para la naturaleza del vástago. Ej: “Ve allí y traeme una copa.”
3. Mesmerismo (Gasto 1 de sangre y 1 de voluntad): Implanta una orden en el inconsciente del sujeto. Esa orden puede ser utilizada como una acción con condiciones. Se suelen utilizar palabras como detonador de esa orden o condicionantes. La orden no será efectiva después de haber detonado. Ej: “Cuando diga PLÁTANO saldrás corriendo de la habitación gritando LECHUGA.” Ej2: “Cuando María cierre los ojos, bésala.”.

Presencia:

1. Fascinación (Gasto 1 de sangre): Cuando emplees este poder obtendrás portentosos poderes de comunicación de masas. Fascinación utiliza la emoción para influir en las víctimas, con esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente , pues todo el mundo estará receptivo escuchando y mirándote. Cuando la utilices deberás gritar : ¡¡ Presencia ¡! Y todo el mundo deberá callar y escucharte atentamente.
2. Mirada aterradora (Gasto 1 de sangre): La exhibición de tus ojos vampíricos inspira un gran temor y aversión haciendo que la víctima huya despabolida. Debes interpretarlo mirando a la víctima a los ojos y diciendo “ Mirada aterradora” seguidamente de una frase que aumente tu hostilidad hacia éste.
3. Invocación (Gasto 1 de sangre y 1 de Voluntad): Con este poder puedes llamar a cualquier persona por lejos que esté, para ello únicamente deberás haber visto a esa persona y saber su nombre al menos una vez. Deberás interpretarlo preguntado a cualquier master sobre la persona en cuestión y éste hará que la víctima sienta muchas ganas de verte y venga a buscarte.

Animalismo:
Esta disciplina además te permite hablar con cualquiera que la comparta en un idioma animal que nadie más entenderá. Se debe interpretar avisando a los jugadores que deseen escuchar diciéndoles que habláis en animalismo.

1. Susurros Amables (Gasto 1 de sangre y 1 de voluntad): Hablas telepáticamente con un animal (rata, cucaracha, perro...) y éste te susurrará dónde se encuentra la persona que desees encontrar. Debes interpretarlo diciéndole a uno de los masters a quién quieres encontrar y éste te lo comunicará de inmediato.
2. La llamada de las bestias (Gasto 1 de sangre): Telepaticamente llamas a un enjambre de insectos o animales pequeños (moscas, cucarachas, gusanos...) haciendo que con su volumen tapen una puerta o ventana impidiendo que nadie entre o salga de ésta. (Duración 1 escena) Deberás interpretarlo llamando a un master y éste permanecerá en la puerta avisando a los jugadores durante esa escena.
3. Canción de serenidad (Gasto 1 de voluntad): Te permite relajar tu estado animal , de manera que puedes aguantar el estado de frenesí durante un turno más.

Protean:

1. Garras de lobo (Gasto 1 de sangre): Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras producen el agravado en 1 golpe.
2. Fundirse con la tierra (Gasto 1 de sangre por hora): Este poder te permite hacer que la tierra sea parte de ti mismo y así se funde contigo. Los demás que vean cómo usas la Fusión con la Tierra verán como te hundes en el suelo. Sólo puedes fundirte en tierra. Es absolutamente imposible fundirse en la tierra a través de otra sustancia. Por ejemplo, un suelo linóleo impide completamente el uso de este poder, aunque haya tierra debajo de él. La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se está n el exterior. Ser uno con la tierra evita el contacto con la luz del sol. Se debe interpretar pisando tierra y gastando 1 punto de sangre para hacer la fundición y 1 punto de sangre por cada hora que permanezcas así, para poder volver a tu forma normal deberás gastar 1 de voluntad.
3.Forma de niebla (Gasto 2 de sangre): Cuando empleas este poder, tu misma esencia parece dispersarse lentamente en el aire. Se obtienen muchas ventajas en forma de niebla; puedes flotar en cualquier dirección a velocidad de paseo, no te afectan los ataques físicos y puedes deslizarte con facilidad a través de la más pequeña abertura. Se debe interpretar gastando 2 puntos de sangre y diciendo con las manos arriba que estás en forma de niebla, los masters utilizarán la máquina de humo para interpretar esa acción , podrás moverte libremente hasta que gastes 1 punto de Voluntad para volver a tu forma.